#3 我真的希望他们能消除世界趋势。我离线播放原始影片是因为我希望自己的行为影响世界趋势, 而不影响其他人或服务器端的事件。当你想要获得一切并获得游戏的成功时, 就需要进行大量的微观管理。 #4 @ HeeroXXXG-01W 说: 我真的希望他们能消除世界趋势。我离线播放原始影片是因为我希望自己的行为影响世界趋势, 而不影响其他人或服务器端的事件。当你想要获得一切并获得游戏的成功时, 就需要进行大量的微观管理。 为何奖盃奖杯应该容易实现?这不是你的CoD, 提升或其他为需要查看控制器按钮以了解按下内容的人而创建的游戏。 #5 @hardwenzen:你甚至不知道你在说什么?世界趋势与技能无关。如果我试图获取某个WT以触发NPC的事件, 但是突然之间WT从一种极端转到了另一种极端, 那么我要么被迫放弃白金要么等待几天或几週的时间才能更改。 #6 @ HeeroXXXG-01W 说: @hardwenzen:你甚至不知道你在说什么?世界趋势与技能无关。如果我试图从某个NPC触发某个事件来触发事件, 但是突然之间, 该WT从一个极端转到另一个极端, 那么我要么被迫放弃白金, 要么等待几天或几週的时间才能更改。 你在干嘛, 哥们? #7 @ jmc98 说: @hardwenzen 说: @ HeeroXXXG-01W 说: @hardwenzen:你甚至不知道你在说什么?世界趋势与技能无关。如果我试图获取某个WT以触发NPC的事件, 但是突然之间WT从一种极端过渡到另一种极端, 那么我要么被迫放弃白金要么等待几天或几週的时间才能更改。 你在干嘛, 哥们? 听起来你是恶魔之魂的新手?他们一直在谈论游戏如何确实有效, 而且你继续表现得像没有意义, 大声笑 从2010年初开始播放并播放了大约900小时。很新, 是的。 #8 @hardwenzen: 好像我被禁止在注册后回复几封邮件。 :D 如果你拥有白金牌, 那么那个人在谈论世界趋势时所说的话对你来说就有意义了, 不是吗?既然每个人都要花很多时间弄乱它。我不知道你为什么假装, 但是不管, 大声笑。 #9 @ jmc703 说: @hardwenzen: 好像我被禁止在注册后回复几封邮件。 :D 如果你拥有白金牌, 那么那个人在谈论世界趋势时所说的话对你来说就有意义了, 不是吗?既然每个人都要花很多时间弄乱它。我不知道你为什么假装, 但是不管, 大声笑。 那他们呢?我从不了解世界趋势的问题。将它们设置为纯白色还是纯黑色太难了, 或者我们在说什么呢?我不记得有任何问题。 #10 我迫不及待地想要入侵新手, 用刮Sp的长矛摧毁他们的所有装备, 可能会吸血几个等级, 并用风暴尺将他们扔下悬崖。 如果你是脆弱的雪花, 则你将讨厌这个游戏😀準备愤怒退出😆 #11 @hardwenzen:现场见! } #12 很棒的採访, 我很期待玩, 不知道什么时候会发生?似乎PS5暂时比中奖彩票更难获得?也许我会为圣诞节而幸运??? #13 黑暗之魂对我来说足够了, 享受715级, 游戏最糟糕的噩梦不是敌人而是敌人。 无需再玩了, 相同的公式也没什么特别的。 #14 @Crazy_sahara:实际上, 这是四款游戏中”最不同”的一款。强烈推荐。 DS1:整体最佳;也喜欢remaster。 DS2:大多数”有趣”和”游戏” DS3:最酷/最沉浸式 恶魔:不太像其他人。相同但不同 #15 @Pyrosa:DS2很烂。 #16 这个重製项目的方向和热情给我留下了深刻的印象。没有第六块大石头可真令人-目结舌, 但是, 哦, 好吧。 #17 只是为了确认一下, 该游戏是PC游戏的端口, 还是PS3游戏的端口? #18 @ blaznwiipspman1:甚至不是远程的。 恶魔之魂从未在PC上发布过, 重製版也不打算在PC上发布。 这不是ps3 Demon’s Souls的移植版, 而是完全翻版。 #19 @dancingcactus:嗯, 你实际上可以使用PlayStation PC模拟器玩原始游戏, 该PC模拟器可以以更高的分辨率极大地改善游戏的视觉效果。 #20 @dancingcactus 说: @ blaznwiipspman1:甚至不是远程的。 恶魔之魂从未在PC上发布过, 重製版也不打算在PC上发布。 这不是ps3 Demon’s Souls的移植版, 而是完全翻版。 我在PC上玩了一个恶魔灵魂游戏, 如果不是原始游戏, 那一定是续集之一 #21 @ blaznwiipspman1:是的, 所有《黑暗之魂》游戏都在PC上。我认为也要重新製作。 但是恶魔的灵魂和血源是索尼独有的, 因此需要索尼的许可才能进入PC。 #22 在这一点上, 索尼确实是手工艺大师。而且我猜他们只会变得更好, 因为竞争也吸引了一些不错的工作室 #23 我在PS3上完成了游戏。这是一款出色的游戏, 在PS5上的重製效果很好, 很遗憾, 就像在演示中一样, 它只能提高到1440p而不是4K。也许(如果/何时)通过大概是Epic Games Store在PC上发布了它(因为索尼购买了Epic的股份), 我将在那里购买它以使用RTX 3090享受4K 60或120fps。我在PS5上的钱将用于购买新的Spider-男人。 等不及要玩《黑暗之魂4》或《 Sekiro 2》的下一部分了。特别是《 Sekiro 2》或神秘的Elden Ring。 #24 @ gamer_4_life:他说在这次採访的视频中有4k 30和4k 60, 我想60牺牲了一些小东西 #25 @afromakka:如果它可以达到4K 60fps, 我想看看它的样子。仍然我已经玩过, 但我期待From From Software(例如Elden Ring)的下一步。回顾具有这些图形和增强功能的第一个Souls, 并在PC上降价会很酷 #26 @ gamer_4_life:他们一直在展示的是4k60 #27 @ pcps4xb:我看到了对该演示的数字铸造厂进行的分析, 结果为1440p。由于索尼的禁运, 他们无法显示最终版本。我想看看4k30模式和4k60模式。从蓝点可以看出, 最高4K可以维持60fps, 因此我们现在无法在ps5上大多数时候达到60分辨率。无论如何, 我不会在ps5上购买它, 因为我已经在ps3上完成了游戏, 而且我不打算为更好地观看而花70美元。我会为下一场宫崎骏游戏:艾尔登戒指(Elden Ring)付出代价。就像我说的那样, 当它更便宜并且可能在PC上具有4K最佳性能时, 我可以购买第一批Souls的翻版。目前, 我要购买新的蜘蛛侠。但是, 如果你没有播放原始图片, 那么使用这些图形来播放原始图片会很不错。 #28 我喜欢他们改变了Flamelurker的面貌, 并且因为我遇到了新调色板的问题, 他们允许你更改为经典的彩色滤光片。我欢迎生活质量的变化。像所有Bluepoint一样, 似乎是有前途的翻拍。等不及了。 #29 哦, 原件是Atlus製作的-自从任天堂时代以来我就没有听说过这个名字!我想念所有那些古老的, 开拓性的发行商!就目前而言, 似乎《恶魔之魂》将是唯一一款可以在PS5上发布的游戏!从历史上看, 系统需要游戏来帮助销售它, 但是由于PS拥有丰富的游戏库的历史记录, 因此人们在知道游戏将会存在的情况下充满信心地购买了它。不过, 我还没有看到任何为PS5发行游戏而设计的原创作品。这是PC派上用场的地方。 #30 @returnofthebrotha:不, 原始游戏由FROM和Japan Studio製作。 Atlus获得了索尼不愿做的NA的发行权。 #31 很多时候, 你由于镜头问题等原因死于原件……儘管如此, 它仍然增加了死亡人数和难度/学习曲线。据说这些问题已经解决了, 我希望他们找到了另一种方法来填补这一空白……希望它仍然有一些故意的技巧和陷阱, 可以帮助你从悬崖之类的地方飞起来。 不过, 对我而言, 这款游戏的成败在于多人游戏, 因为像很多人一样, 我更倾向于竞争, 而PvP元素使我拥有无限的重玩价值。换句话说, 我希望大家更加注重平衡, 并确保作弊者不会破坏《黑暗之魂3》中的乐趣(我敢肯定还有更多)。 对于许多人来说, “黑暗之魂”是他们进入”软件的灵魂”系列的切入点。游戏中的文化时代精神吸引了人们渴望找出为什么每个人都对这个幻想RPG感到狂热的原因, 而RPG以困难和错综複杂但令人困惑的叙述为荣。 但是对于许多灵魂传福音者而言, 他们的痴迷始于PS3头衔恶魔之魂。与它的后继者不同, 口耳相传并不是游戏的一面, 因此, 它拥有少量但热情的追随者-最终仍然是一个利基游戏。儘管如此, 它建立了许多定义, 并继续定义了灵魂系列。 不幸的是, 这是一款令人着迷的游戏, 很难找到和玩。即使是那些在获取PS3方面遇到麻烦的人也无法按预期的方式进行游戏-在线游戏是游戏的重要组成部分, 但其服务器已不再可用。这在很大程度上就是为什么如此渴望翻拍的原因。随着PlayStation 5的出现, From Software的开创性Souls头衔又回来了, 其中包括全新的视觉效果和游戏调整, 这是由重新製作大师Bluepoint Games的主人提供的。 对于整个游戏而言, 这令人兴奋, 但灵魂社区对此也感到恐惧。除了From Software之外, 没有其他工作室在从事游戏工作, 这不一定是引起关注的主要原因, Bluepoint的往绩无疑使它从怀疑中受益。但是仍然存在问题-这次翻拍有多少变化, Bluepoint如何使体验现代化, 同时仍然忠实于From Software的原始愿景以及随之而来的利基崇拜者对它的热爱。 在游戏发布之前, 我们就此与SIE Worldwide Studios外部开发的创意总监Gavin Moore进行了交谈, 并深入研究了Souls社区一直在询问的一些主要问题。其中包括From Software的参与, Bluepoint重製游戏的整体精神, 所做的调整, 引入的功能等等。 nxngame:首先, 让我们了解一下该项目的发展历史。你之前曾说过, 该团队已经发展了三年。该过程何时开始? 加文·摩尔:因此, 我们一直想做恶魔之魂, 以重製恶魔之魂。我的意思是, 这是PlayStation经典游戏, 受到粉丝们的喜爱。这是我们目录中要求最高的翻拍游戏。因此, 我们已经考虑了很长时间。 但是直到我们重新定义了PlayStation 4上的《巨像之影》应该进行的翻拍之后, 我们才觉得我们有足够的知识和力量来基本应对恶魔之魂的挑战并真正做到正义。因此, 为回答你的问题, 游戏实际上是在我们在PlayStation 4上完成了《巨像之影》之后立即开始的[开发]。 Bluepoint是什么使其成为理想的候选者? 他们被称为重新製作大师, 这是有原因的。他们在工作方式上的方法论, 是游戏的忠实拥护者。我们确保与我们合作的人物都是原始作品的忠实拥护者。这非常重要, 因为你必须忠实于游戏的原始愿景, 并且不能更改游戏的核心。 蓝点公司在这一点上非常出色, 我记得当时坐在他们位于奥斯丁的工作室中, 与他们的所有领导以及首席技术官彼得和公司总裁马可一起坐在董事会中, 他们说:”啊, 做得好在巨像的阴影上。太神奇了。对。你知道我们下一步要做什么吗?”我们谈到了。然后我说:”你将不得不超越这一标準。基本上, 我们将在你的放大器上製造这11。我们真的必须一次性完成这一工作。” 宫崎骏来自软件公司, 以及该团队的其他各种成员有哪些参与?从那方面看, 过去或现在的开发工作有多少参与?他们对重新製作游戏的决定有何反应? 因此, 最初的创作者宫崎骏和From Software给予了祝福, 他们为我们前进并製作这款游戏而感到高兴。我的意思是, 他们祝福了他们, 但他们没有参与游戏的实际日常製作。现在, 所有这些开发工作均由Worldwide Studios和Bluepoint Games处理, 但我们确保我们忠实于他们的原始构想。这是非常重要的。我们是宫崎骏游戏的忠实拥护者, 因此请确保我们创造的产品符合他的愿景, 那就是黄金标準。 你提到团队需要超越自我, 而预告片中的某些内容与原始内容有所不同, 不是在主要方面, 而是在一些小的调整上。你如何划分界线, 并且与From Software来回交流时会像是”我们正在更改此东西, 可以吗?”因为对于粉丝来说, 即使是最小的变化也可能会产生这种多米诺骨牌效应, 这种效应会以多种不同的方式发挥作用。 哦, 是的, 绝对是。我是说, 我的意思是, 我们都是超级粉丝, 我们是我们自己最糟糕的批评家。我已经走了很多次, “哦, 天哪, 你知道我要做什么。我要去做。”我已经跑到某人的桌子上了。我坐在他们旁边说:”嘿, 我们为什么不试试这个呢?”他们只是看着我, 就像, “你疯了吗?我们不会那样做。我们不能因为……”所以我们是我们自己最糟糕的批评家。我们动不动就停下来。我们不会在游戏中投入任何东西, 除非真正考虑它会如何影响游戏的核心以及它将如何影响体验。这对游戏的各个方面都是如此。 因此, 例如, 在PlayStation 5中, 就出现了这项惊人的技术。你拥有3D音频, 触觉反馈, 超快速固态驱动器, 即时加载…这如何影响备受喜爱的游戏?你如何说:”哦, 我要在这个游戏中实现触觉。”你不知道你必须确保它非常合适。因此, 我们花了很长时间说:”我们该怎么做?”触觉就是这种三合一, 视觉, 听觉和触觉的三角形共同作用的结果。 而让我们成功的最好方法就是在《恶魔之魂》中进行战斗。这很重要。你不想更改实际动画的节奏或更改其播放方式, 因为这会改变游戏玩法并改变游戏。但是, 如果我们添加触觉功能, 我们可以使战斗的格调变得更暗, 更暗, 这样你就可以感觉到金属撞击的金属, 并且确实增强了游戏的感觉。当上司发动攻击并将其阻挡时, 你真的可以感觉到那个老闆。你可以通过控制器真正感受到这一点。这不仅是一种情感反应。这也是游戏性的好处。 因此, 现在, 当你进行完美的格挡时, 例如, 你可以通过控制器立即知道;然后可以进行riposte攻击, 然后离开那里。它为你提供了几分之一秒的额外时机, 确实让你感觉自己像是战斗的一部分。 你是否引入了新元素以利用该技术?因为粉丝在游戏预告片中注意到的一件事是riposte动画, 你可以在其中将敌人举到空中, 然后将他们坠落到地球。那是专门用来炫耀触觉的东西吗? 它不是专门设计来炫耀触觉的。我的意思是, 动画的长度没有改变。但是我们知道, 当我们要利用PlayStation 5的强大功能以及可以添加到游戏中的大量细节时, 我们将不得不返回并重新捕获所有玩家动画。但是, 如果你考虑一下, 那将是非常困难的, 因为你无法更改节奏, 你无法更改步行或跑步所需的时间, 而且每种攻击都必须完美无缺。因此, 我们在运动捕捉工作室中花了很长时间, 好几个月, 以确保它是精确且準确的。 但是除此之外, 我们所做的就是认为:”嗯, 我们拥有所有这些武器, 而且我们突然拥有了所有这些记忆以及所有这些力量。”因此, 我们将所有这些独特的动画添加到了武器类型中。因此, 现在, 当你拾起长矛, 剑桿, 剑桿或武士刀时, 它们都是不同的攻击。但同样, 节奏与原始节奏相同。因此游戏玩法不会改变, 攻击速度是相同的。我们在视觉上只是添加了额外的细节和功能, 以真正使这个世界栩栩如生。 我想这是粉丝们关注的主要内容之一。许多武器, 儘管种类繁多, 但仍可能具有相同的感觉。那是你真正关注的东西吗?我知道, 每当你访问Reddit时, 都会看到粉丝像”我希望他们拥有武器艺术系统”之类的东西。难道说这是武器艺术吗?是否更像是”我们只是想让每种武器都与众不同”? 我认为我们想让每种武器都与众不同。恶魔之魂对系统有好处。因此, 单手使用剑可以让你用盾牌招架攻击, 但是双手进行是一种很好的方式, 你可以用盾牌抵抗敌人的攻击。你可以造成更多伤害并破坏其防御能力。同时, 如果那件事发生在斧头上该怎么办?或者, 如果是用狼牙棒或长矛发生了该怎么办?它的外观和感觉必须有所不同, 但这只会使游戏变得更大。它把事情带回家。 你提到了节奏, 并利用了PlayStation 5的功能。我正在考虑的一件事是, 几乎即时加载可能会对游戏的节奏和节奏产生影响。这些灵魂游戏会在你死去的地方产生一种怪异的循环, 然后你有时间来思考一下。而且, 当你从一个地方到另一个地方旅行时, 几乎就像是来自加载屏幕并进出该区域的担忧。有效消除这一点会对游戏产生怎样的影响?有影响吗?那是你考虑的吗? 因此, 在”恶魔之魂”中上电梯就是在”恶魔之魂”中上电梯。这将花费相同的时间, 并且按照原来的方式进行设计, 以增强你的张力, 使你开始思考前进的方向和即将发生的事情。因此, 我们不会对此进行任何更改。但是, 使用固态驱动器, 我们要做的就是突然拥有几乎瞬时的负载, 因此你可以进入游戏。现在, 从连接点瞬时加载到一个关卡中, 这不是问题。因为你想尽快进入游戏。你触摸一块石碑, 你就在桥上的1-1 Boletaria中。 但是, 当你遇到一个事实时, 加载时间使你有时间思考自己发生的事情, 并让你準备再次面对挑战并思考必须做的事情, 你就这样想了。因此, 当你死亡时, 我们要做的就是稍稍停顿一下, 多一点额外的节奏, 让你有时间进行反思。我的意思是, 这几乎没有引起注意, 但它只给你很少的时间喘口气, 做好自己的準备, 而你又重新回到了游戏中。 我想回到PlayStation Blog帖子中的一句话, 你曾说过你回到了绘图板, 并希望在最初的内容上进行构建, 然后对其进行微调。我想, 对于许多对这类事情都很珍贵的球迷来说, 这可能是两个相互矛盾的事情。那么, 你能否让我们知道游戏中有多少是新游戏, 其中有多少是小细节被更改了? 好的。因此, 当我们进行翻拍时, 我们要做的是将游戏缩减到最低限度, 然后研究必须保留的内容。而我们必须保留的恶魔之魂是游戏玩法, 人工智能和逻辑。那就是我们的核心, 那就是使游戏如此出色的原因。然后我们要做的是将所有其他东西都拿走, 然后使用PlayStation 5的强大功能对其进行重建。例如, 如果你查看PlayStation 3上的环境, 它们非常稀疏, 并且有两个原因导致那。一是因为PlayStation 3没有足够的内存来容纳这些环境。另一个原因是, 可能有一个故事讲述了这些关卡的布置方式。 但是, 借助我们现在拥有的几乎无限的功能以及可以添加的细节, 我们可以通过在游戏中添加更多内容, 使你感觉像每个房间, 每个走廊, 每个老闆一样, 使故事更加生动有趣竞技场有个故事要讲。因此, 例如, 当你与Penetrator一起进入竞技场时, 在竞技场周围会像原始的雕像一样, 但是他会挥舞着巨大的剑, 例如, 它们会在动态的作用下在你周围粉碎, 破碎和崩溃。它只是添加了这些额外的功能。 翻拍的一件事是, 你正在做的是你不是在按注一个音符地製作游戏。那不是你在做什么。你正在做的是按照以前玩游戏的人的想像重新製作游戏。因此, 我们希望当玩过PlayStation 3版本的原始粉丝看到游戏并玩游戏时, 他们会说:”哦, 哇。这就是我的想像。太酷了。是的。” 例如, 在树上添加雷击。它不会以任何方式改变游戏玩法, 但是它的作用是在情感上建立风暴的来临。因此, 当你进入”风暴神殿”的最后一个boss战时, 那里会出现一场狂风暴雨, 因为我们可以做到。它使这场战斗更具史诗性和活力。它不会改变游戏玩法;只是感觉更有活力。 你在PlayStation博客上的报价中提到的另一件事是, 你希望它感到新鲜并吸引习惯于现代控件和体验的新用户。你能解释一下这是什么意思吗?在先前的演示中, 似乎当玩家被锁定时, 他们被锁定在四向滚动系统上。还是这样吗? 因此, 实际上我们是全向的, 因此你可以在八个方向上滚动。游戏在11年前问世, 这在游戏历史上已经是很久以前了, 所以此后发生了很多变化, 人们对应该使用什么游戏的期望也发生了很大变化。因此, 我们必须确保我们改善了人们期望的游戏的生活质量。 但这并不会以任何方式对游戏玩法或核心产生太大影响, 这正是人们想要的。例如, 原来的《恶魔之魂》中的相机被卡在碰撞中, 或者穿过墙壁或其他各种东西。然后, 在现代游戏中, 人们不会期望到这一点。因此, 我们更换了相机。我们所做的一件事情(虽然确实很酷)是, 如果你愿意, 我们允许你切换到旧相机。 这是我们经常进行翻拍的功能。如果你不喜欢我们所做的事情, 那么我们将旧系统留在了那里。因此, 如果要切换到该位置, 请切换到该位置。 我当时在看预告片, 当时我想:”它的外观和感觉有些不同。”我意识到这是因为相机稍微回到了角色模型的右侧。我的意思是, 我已经习惯了, 但是你可以选择的事实很酷。 我想问的一件事是VO和音频。你如何处理?因为听起来像《黑色少女》有新的VO。是否重新录製了, 如果这样, 你是请来新演员还是请旧演员回来? 我们所做的是, 我们意识到, 当游戏问世时, 我们所有人都在玩这款游戏, 并且在我们开始开发时, 整个团队都在PlayStation 3上再次玩了游戏。每个人都想出的一件事是, 画外音没有太多变化。因此, 当你一次又一次回到角色时, 他们会说相同的话。 因此, 我们决定增加多样性。所以他们在说同样的话。被告知的内容是一样的, 他们只是用不同的方式说出来。因此, 他们会感到更活泼, 更自然, 这就是我们一直在尝试整个游戏的一种精神, 例如, 我们谈到环境时。 我们出去找了尽可能多的原始演员, 让他们回来并再次扮演他们难以置信的标誌性角色。太好了;真的很棒。我们同时重新录製了所有新对话。我认为一般而言, 声音是可以真正增加情感体验的另一个领域, 就像你通过在地图上放置细节来讲述故事一样, 声音也可以实现相同的目的。恶魔之魂精通声音。 如果你考虑它的工作方式, 例如玩游戏时就没有音乐。之所以这么做是有意的, 因为音乐是一种情感的拐杖。它可以使你快乐。它会让你伤心。它可以改变你的感觉。原始文件中说的是:”没有音乐。这只是环境。”而且你几乎感到赤裸。你感觉更脆弱, 因为你的耳朵中没有情感朋友在玩。然后, 当你参加上司之战时, 音乐就来了, 感觉就像是音乐使你走得更远, 变得更好, 在挑战中成功了。因此, 这是一种使用音频的绝妙方法。 所以我们做了同样的事情。实际上, 我们已经重製了成千上万种新的音效以添加到我们的关卡中, 然后在PlayStation 5上使用3D音频, 这才真正变得栩栩如生。我的意思是, 你会感觉到箭头越过了你的头。你会感到帝王间谍在Boletaria宫殿中身后爬行, 或者生物从污秽谷的泥浆中爬出。现在, 这是一个了不起的音景, 它确实增加了整个体验的恐惧感, 恐惧感和挑战性。 我喜欢Demon’s Souls和其他Souls游戏中的沉默, 就像音乐没有被用来向你传达这种感觉一样。你只需要自己提出这些感觉即可。通常情况因人而异。一个人可能会在其他人感到兴奋的地方感到恐惧, 所以我很高兴能保持原样。回到新的生产线, 你是说有一些新生产的线是对旧生产线的重新混合, 或者说它们是全新的, 但仍忠实于最初的意图? 是的。他们忠于原始版本的意图。因此, 如果它是”是的, 我需要找到这把武器”, 而你继续往回走, 角色仍然会一次又一次地重複同一件事, 而他们只是在以不同的方式说。就这样。因此, 我们只是添加更多变化。 你展示了原始的预告片, 我们看到了”塔骑士”部分, 它具有社区所描述的英雄主义感觉。那里看起来更亮。然后, 我们出现了另一个预告片, 看起来有点暗。与Flamelurker一样, 面孔似乎随着对它的接待而变化。粉丝的努力有多少呢?你给自己多少绳索来弄乱这种东西? 因此, 正如我之前所说, 我们是最糟糕的批评家。团队拥有每一项权利, 团队中的任何人都有权说:”我不同意这一点。”然后进行讨论。但是, 例如, 对于Flamelurker, 那可能已经走得太远了。我们确实听取了粉丝们的意见, 并将其收回。现在, 如果你看一看Flamelurker, 他看上去更像原始作品, 但由于PlayStation 5拥有强大的功能, 因此当然更详细了。将他的拳头砸在地上。 为了使游戏具有视觉效果, 我们要做的是允许使用一组完整的过滤器。因此, 你可以选择要在游戏中使用的过滤器。因此, 如果你想以黑白模式播放, 则存在该滤镜。并且有一个经典的过滤器。因此, 如果你想回到PlayStation 3的时代, 并以那种更加鲜明的外观和更多的更暗的外观以及更多的东西来玩(这就是这个词), 则使游戏更加恐惧一些, 然后选择那个经典的过滤器, 然后像这样玩。我们拥有所有这些资源供你使用。我真的希望粉丝们按照我们首先製作的方式来玩游戏, 这样才能展示出PlayStation 5的强大功能以及我们所做的工作。 是的。我的意思是, 我认为考虑到粉丝的强迫性, 我相信他们会在每个过滤器中至少玩一次。 哦, 我希望是这样。 你要调整多少实际的AI内容?我观看了Flamelurker的战斗, 也许这只是战斗特别进行的一种方式, 但它似乎更具侵略性, 就像只是加入玩家一样。那里有什么调整吗? 因此, 我们不理会实际的逻辑和AI。我们不会碰那个。那几乎是神圣不可侵犯的。而且我们根本不想涉足其中。我认为那是被捕获的方式, 是玩家玩游戏的方式。你知道烈焰潜行者的反应方式, 如果你再打他, 他会变得更加激进, 更猛烈并发亮。因此, 你可以在预告片中看到这一点, 但这确实是一场极具挑战性的老闆之战。 我们的时间还不多, 所以我将做一些速射工作。老和尚会和原作打架吗? 是的。 你是否还会有World Tendency的内容和事件? 是的。世界趋势完全一样。我们要做的唯一一件事就是调整用户界面, 使玩家更容易理解世界趋势处于哪个状态。 草地的癒合系统是否完全相同? 是的。 你是否正在引入某种形式的检查系统? 如? 能够在整个过程中更改统计信息的能力, 而不是一直致力于某个特定版本的能力。 因此, 我们要做的是让你…好吧, 让我们谈谈这件事…可能不会很快。抱歉。我们要做的是更新了角色创建者。我们提供了成千上万的新排列, 你可以在其中创建和玩游戏。然后, 一旦你选择了角色, 你便可以在Nexus上为此付出了很多心血之后才可以做, 你可以实际存储你的角色, 然后进入并在Nexus中更改角色。我想这就是对它的快速解释。我将由你自己决定它的位置和操作方式。 什么是断裂模式? 破碎模式基本上是破碎世界, 它是镜像模式。实际上, 这很具有挑战性, 因为你可以反转地图。 《收割者大镰刀》, 围绕着新内容的介绍。那怎么办?人们认为这可能是一个简单的选择。有一个简单的选择, 收割镰刀有什么影响? 恶魔之魂没有简单的选择。这对原始人是正确的, 因为你要学习敌人的模式, 学习环境并承担战斗系统的风险回报, 这是一个公平的挑战。因此, 没有简单的选择。不过, 我们已经在游戏中添加了新内容。我会说, 原始PlayStation 3版本中的所有内容均为标準版本。因此, 你不会错过任何东西。 而且显然在游戏中也有大量的新内容可以找到。收割镰刀是一种预购奖励措施。因此, 如果你需要它, 请先预订游戏, 然后你将获得该武器。它是带有超锋利剑刃的双手武器。我认为这实际上可以将灵魂从你的敌人中砍除。 你说有新内容。你是将内容放回第六个Archstone还是消失了? 因此, 进行了漫长而艰苦的讨论。没有第六个基石。 Nexus中只有五个基石。原来是对的, 没有新的基石, 没有新的世界。 #1 对于许多人来说, “黑暗之魂”是他们进入”软件的灵魂”系列的切入点。游戏中的文化时代精神吸引了人们渴望找出为什么每个人都对这个幻想RPG感到狂热的原因, 而RPG以困难和错综複杂但令人困惑的叙述为荣。 但是对于许多灵魂传福音者而言, 他们的痴迷始于PS3头衔恶魔之魂。与它的后继者不同, 口耳相传并不是游戏的一面, 因此, 它拥有少量但热情的追随者-最终仍然是一个利基游戏。儘管如此, 它建立了许多定义, 并继续定义了灵魂系列。 不幸的是, 这是一款令人着迷的游戏, 很难找到和玩。即使是那些在获取PS3方面遇到麻烦的人也无法按预期的方式进行游戏-在线游戏是游戏的重要组成部分, 但其服务器已不再可用。这在很大程度上就是为什么如此渴望翻拍的原因。随着PlayStation 5的出现, From Software的开创性Souls头衔又回来了, 其中包括全新的视觉效果和游戏调整, 这是由重新製作大师Bluepoint Games的主人提供的。 对于整个游戏而言, 这令人兴奋, 但灵魂社区也对此感到不安。除了From Software以外的其他工作室也未必是引起人们关注的主要原因, Bluepoint的往绩无疑使它受益匪浅。但是仍然存在问题-这次翻拍有多少变化, Bluepoint如何使体验现代化, 同时仍然忠实于From Software的原始愿景, 以及追随者对它的热衷。 在游戏发布之前, 我们与SIE Worldwide Studios外部开发的创意总监Gavin Moore进行了交谈, 并深入研究了Souls社区一直在询问的一些主要问题。其中包括From Software的参与, Bluepoint重製游戏的整体精神, 所做的调整, 引入的功能等等。 nxngame:首先, 让我们了解一下该项目的发展历史。你之前曾说过, 该团队已经发展了三年。该过程何时开始? 加文·摩尔:因此, 我们一直想做恶魔之魂, 以重製恶魔之魂。我的意思是, 这是PlayStation经典游戏, 受到粉丝们的喜爱。这是我们目录中要求最高的翻拍游戏。因此, 我们已经考虑了很长时间。 但是直到我们重新定义了PlayStation 4上的《巨像之影》应该重製的时候, 我们才觉得我们有足够的知识和力量来基本应对恶魔之魂的挑战并真正做到正义。因此, 为回答你的问题, 游戏实际上是在我们在PlayStation 4上完成了《巨像之影》之后立即开始的[开发]。 Bluepoint是什么使其成为理想的候选者? 他们被称为重新製作大师, 这是有原因的。他们在工作方式上的方法论, 是游戏的忠实拥护者。我们确保与我们合作的人物都是原始作品的忠实拥护者。这非常重要, 因为你必须忠实于游戏的原始愿景, 并且不能更改游戏的核心。 蓝点公司在这一点上非常出色, 我记得当时坐在他们位于奥斯丁的工作室中, 与他们的所有领导以及首席技术官彼得和公司总裁马可一起坐在董事会中, 他们说:”啊, 做得好在巨像的影子上。太神奇了。对。你知道我们下一步要做什么吗?”我们谈到了。然后我说:”你将不得不超越这一标準。基本上, 我们将在你的放大器上製造这11。我们真的必须一次性完成这一工作。” 宫崎骏来自软件公司以及该团队的其他各种成员有哪些参与?从那方面看, 过去或现在的开发工作有多少参与?他们对重新製作游戏的决定有何反应? 因此, 最初的创作者宫崎骏和From Software给予了祝福, 他们为我们前进并製作这款游戏而感到高兴。我的意思是, 他们祝福了他们, 但他们没有参与游戏的实际日常製作。现在, 所有这些开发工作均由Worldwide Studios和Bluepoint Games处理, 但我们确保我们忠实于他们的原始构想。这是非常重要的。我们是宫崎骏游戏的忠实拥护者, 因此请确保我们创造的产品符合他的愿景, 那就是黄金标準。 你提到团队需要超越自我, 而预告片中的某些内容与原始内容有所不同, 不是在主要方面, 而是在一些小的调整上。你如何划分界线, 与From Software来回交流时会像是”我们正在更改此东西, 可以吗?”因为对于粉丝来说, 即使是最小的变化也可能会产生这种多米诺骨牌效应, 这种效应会以多种不同的方式发挥作用。 哦, 是的, 绝对是。我是说, 我的意思是, 我们都是超级粉丝, 我们是我们自己最糟糕的批评家。我已经走了很多次, “哦, 天哪, 你知道我要做什么。我要去做。”我已经跑到某人的桌子上了。我坐在他们旁边说:”嘿, 我们为什么不试试这个呢?”他们只是看着我, 就像, “你疯了吗?我们不会那样做。我们不能因为……”所以我们是我们自己最糟糕的批评家。我们动不动就停下来。我们不会在游戏中投入任何东西, 除非真正考虑它会如何影响游戏的核心以及它将如何影响体验。这对游戏的各个方面都是如此。 因此, 例如, 在PlayStation 5中, 就出现了这项惊人的技术。你拥有3D音频, 触觉反馈, 超快速固态驱动器, 即时加载…这如何影响备受喜爱的游戏?你如何说:”哦, 我要在这个游戏中实现触觉。”你不知道你必须确保它非常合适。因此, 我们花了很长时间说:”我们该怎么做?”触觉就是这种三合一, 视觉, 听觉和触觉的三角形共同作用的结果。 而让我们成功的最好方法就是在《恶魔之魂》中进行战斗。这很重要。你不想更改实际动画的节奏或更改其播放方式, 因为这会改变游戏玩法并改变游戏。但是, 如果我们添加触觉功能, 我们可以使战斗的格调变得更暗, 更暗, 这样你就可以感觉到金属撞击的金属, 并且确实增强了游戏的感觉。当上司发动攻击并将其阻挡时, 你真的可以感觉到那个老闆。你可以通过控制器真正感受到这一点。这不仅是一种情感反应。这也是游戏性的好处。 因此, 现在, 当你进行完美的格挡时, 例如, 你可以通过控制器立即知道;然后可以进行riposte攻击, 然后离开那里。它为你提供了几分之一秒的额外时机, 确实让你感觉自己像是战斗的一部分。 你是否引入了新元素以利用该技术?因为粉丝在游戏预告片中注意到的一件事是riposte动画, 你可以在其中将敌人举到空中, 然后将他们坠落到地球。那是专门用来炫耀触觉的东西吗? 它不是专门设计来炫耀触觉的。我的意思是, 动画的长度没有改变。但是我们知道, 当我们要利用PlayStation 5的强大功能以及可以添加到游戏中的大量细节时, 我们将不得不返回并重新捕获所有玩家动画。但是, 如果你考虑一下, 那将是非常困难的, 因为你无法更改节奏, 你无法更改步行或跑步所需的时间, 而且每种攻击都必须完美无缺。因此, 我们在运动捕捉工作室中花了很长时间, 好几个月, 以确保它是精确且準确的。 但是除此之外, 我们所做的就是认为:”嗯, 我们拥有所有这些武器, 而且我们突然拥有了所有这些记忆以及所有这些力量。”因此, 我们将所有这些独特的动画添加到了武器类型中。因此, 现在, 当你拾起长矛, 剑桿, 剑桿或武士刀时, 它们都是不同的攻击。但同样, 节奏与原始节奏相同。因此游戏玩法不会改变, 攻击速度是相同的。我们在视觉上只是添加了额外的细节和功能, 以真正使这个世界栩栩如生。 我想这是粉丝们关注的主要内容之一。许多武器, 儘管种类繁多, 但仍可能具有相同的感觉。那是你真正关注的东西吗?我知道, 每当你访问Reddit时, 都会看到粉丝像”我希望他们拥有武器艺术系统”之类的东西。难道说这是武器艺术吗?是否更像是”我们只是想让每种武器都与众不同”? 我认为我们想让每种武器都与众不同。恶魔之魂对系统有好处。因此, 单手使用剑可以让你用盾牌招架攻击, 但是双手进行是一种很好的方式, 你可以用盾牌抵抗敌人的攻击。你可以造成更多伤害并破坏其防御能力。同时, 如果那件事发生在斧头上该怎么办?或者, 如果是用狼牙棒或长矛发生了该怎么办?它的外观和感觉必须有所不同, 但这只会使游戏变得更大。它把事情带回家。 你提到了节奏, 并利用了PlayStation 5的功能。我正在考虑的一件事是, 几乎即时加载可能会对游戏的节奏和节奏产生影响。这些灵魂游戏会在你死去的地方产生一种怪异的循环, 然后你有时间来思考一下。而且, 当你从一个地方到另一个地方旅行时, 几乎就像是来自加载屏幕并进出该区域的担忧。有效消除这一点会对游戏产生怎样的影响?有影响吗?那是你考虑的吗? 因此, 在”恶魔之魂”中上电梯就是在”恶魔之魂”中上电梯。这将花费相同的时间, 并且按照原来的方式进行设计, 以增强你的张力, 使你开始思考前进的方向和即将发生的事情。因此, 我们不会对此进行任何更改。但是, 使用固态驱动器, 我们要做的就是突然拥有几乎瞬时的负载, 因此你可以进入游戏。现在, 从连接点瞬时加载到一个关卡中, 这不是问题。因为你想尽快进入游戏。你触摸一块石碑, 你就在桥上的1-1 Boletaria中。 但是, 当你遇到一个事实时, 加载时间使你有时间思考自己发生的事情, 并让你準备再次面对挑战并思考必须做的事情, 你就这样想了。因此, 当你死亡时, 我们要做的就是稍稍停顿一下, 多一点额外的节奏, 让你有时间进行反思。我的意思是, 这几乎没有引起注意, 但它只给你很少的时间喘口气, 做好自己的準备, 而你又重新回到了游戏中。 我想回到PlayStation Blog帖子中的一句话, 你曾说过你回到了绘图板, 并希望在最初的内容上进行构建, 然后对其进行微调。我想, 对于许多对这类事情都很珍贵的球迷来说, 这可能是两个相互矛盾的事情。那么, 你能否让我们知道游戏中有多少是新游戏, 其中有多少是小细节被更改了? 好的。因此, 当我们进行翻拍时, 我们要做的是将游戏缩减到最低限度, 然后研究必须保留的内容。而我们必须保留的恶魔之魂是游戏玩法, 人工智能和逻辑。那就是我们的核心, 那就是使游戏如此出色的原因。然后我们要做的是将所有其他东西都拿走, 然后使用PlayStation 5的强大功能对其进行重建。例如, 如果你查看PlayStation 3上的环境, 它们非常稀疏, 并且有两个原因导致那。一是因为PlayStation 3没有足够的内存来容纳这些环境。另一个原因是, 可能有一个故事讲述了这些关卡的布置方式。 但是, 借助我们现在拥有的几乎无限的功能以及可以添加的细节, 我们可以通过在游戏中添加更多内容, 使你感觉像每个房间, 每个走廊, 每个老闆一样, 使故事更加生动有趣竞技场有个故事要讲。因此, 例如, 当你与Penetrator一起进入竞技场时, 在竞技场周围会像原始的雕像一样, 但是他会挥舞着巨大的剑, 例如, 它们会在动态的作用下在你周围粉碎, 破碎和崩溃。它只是添加了这些额外的功能。 翻拍的一件事是, 你正在做的是你不是在按注一个音符地製作游戏。那不是你在做什么。你正在做的是按照以前玩游戏的人的想像重新製作游戏。因此, 我们希望当玩过PlayStation 3版本的原始粉丝看到游戏并玩游戏时, 他们会说:”哦, 哇。这就是我的想像。太酷了。是的。” 例如, 在树上添加雷击。它不会以任何方式改变游戏玩法, 但是它的作用是在情感上建立风暴的来临。因此, 当你进入”风暴神殿”的最后一个boss战时, 那里会出现一场狂风暴雨, 因为我们可以做到。它使这场战斗更具史诗性和活力。它不会改变游戏玩法;只是感觉更有活力。 你在PlayStation博客上的报价中提到的另一件事是, 你希望它感到新鲜并吸引习惯于现代控件和体验的新用户。你能解释一下这是什么意思吗?在先前的演示中, 似乎当玩家被锁定时, 他们被锁定在四向滚动系统上。还是这样吗? 因此, 实际上我们是全向的, 因此你可以在八个方向上滚动。游戏在11年前问世, 这在游戏历史上已经是很久以前了, 所以此后发生了很多变化, 人们对应该使用什么游戏的期望也发生了很大变化。因此, 我们必须确保我们改善了人们期望的游戏的生活质量。 但这并不会以任何方式对游戏玩法或核心产生太大影响, 这正是人们想要的。例如, 原来的《恶魔之魂》中的相机被卡在碰撞中, 或者穿过墙壁或其他各种东西。然后, 在现代游戏中, 人们不会期望到这一点。因此, 我们更换了相机。我们所做的一件事情(虽然确实很酷)是, 如果你愿意, 我们允许你切换到旧相机。 这是我们经常进行翻拍的功能。如果你不喜欢我们所做的事情, 那么我们将旧系统留在了那里。因此, 如果要切换到该位置, 请切换到该位置。 我当时在看预告片, 当时我想:”它的外观和感觉有些不同。”我意识到这是因为相机稍微回到了角色模型的右侧。我的意思是, 我已经习惯了, 但是你可以选择的事实很酷。 我想问的一件事是VO和音频。你如何处理?因为听起来像《黑色少女》有新的VO。是否重新录製了, 如果这样, 你是请来新演员还是请旧演员回来? 我们所做的是, 我们意识到, 当游戏问世时, 我们所有人都在玩这款游戏, 并且在我们开始开发时, 整个团队都在PlayStation 3上再次玩了游戏。每个人都想出的一件事是, 画外音没有太多变化。因此, 当你一次又一次回到角色时, 他们会说相同的话。 因此, 我们所做的就是决定增加多样性。所以他们在说同样的话。被告知的内容是一样的, 他们只是用不同的方式说出来。因此, 他们会感到更活泼, 更自然, 这就是我们一直在尝试整个游戏的一种精神, 例如, 我们谈论环境的时候。 我们出去找了尽可能多的原始演员, 让他们回来并再次扮演他们令人难以置信的标誌性角色。太好了;真的很棒。我们同时重新录製了所有新对话。我认为对于声音而言, 声音是可以真正增加情感体验的另一个领域, 就像你通过在地图上放置细节来讲述故事一样, 声音也可以做到这一点。恶魔之魂精通声音。 如果你考虑它的工作方式, 例如玩游戏时就没有音乐。之所以这么做是有意的, 因为音乐是一种情感的拐杖。它可以使你快乐。它会让你伤心。它可以改变你的感觉。原始文件中说的是:”没有音乐。这只是环境。”而且你几乎感到赤裸。你感觉更脆弱, 因为你的耳朵中没有情感朋友在玩。然后, 当你进入上司之战时, 音乐就来了, 感觉就像是音乐使你走得更远, 变得更好, 在挑战中成功了。因此, 这是一种使用音频的绝妙方法。 所以我们做了同样的事情。实际上, 我们已经重製了成千上万种新的音效以添加到我们的关卡中, 然后在PlayStation 5上使用3D音频, 这才真正变得栩栩如生。我的意思是, 你会感觉到箭头越过了你的头。你会感到帝王间谍在Boletaria宫殿中身后爬行, 或者生物从污秽谷的泥浆中爬出。现在, 这是一个了不起的音景, 它确实增加了整个体验的恐惧感, 恐惧感和挑战性。 我喜欢Demon’s Souls和其他Souls游戏中的沉默, 就像音乐没有被用来向你传达这种感觉一样。你只需要自己提出这些感觉即可。通常情况因人而异。一个人可能会在其他人感到兴奋的地方感到恐惧, 所以我很高兴能保持原样。回到新的生产线, 你是说有一些新生产的线是对旧生产线的重新混合, 或者说它们是全新的, 但仍忠实于最初的意图? 是的。他们忠于原始版本的意图。因此, 如果它是”是的, 我需要找到这把武器”, 而你继续往回走, 角色仍然会一次又一次地重複同一件事, 而他们只是在以不同的方式说。就这样。因此, 我们只是添加更多变化。 你展示了原始的预告片, 我们看到了”塔骑士”部分, 它具有社区所描述的英雄主义感觉。那里看起来更亮。然后, 我们出现了另一个预告片, 看起来有点暗。与Flamelurker一样, 面孔似乎随着对它的接待而变化。粉丝的努力有多少呢?你给自己多少绳索来弄乱这种东西? 因此, 正如我之前所说, 我们是最糟糕的批评家。团队拥有每一项权利, 团队中的任何人都有权说:”我不同意这一点。”然后进行讨论。但是, 例如, 对于Flamelurker, 那可能已经走得太远了。我们确实听取了粉丝们的意见, 并将其收回。现在, 如果你看一看Flamelurker, 他看上去更像原始作品, 但由于PlayStation 5拥有强大的功能, 因此当然更详细了。将他的拳头砸在地上。 为了使游戏具有视觉效果, 我们要做的是允许使用一组完整的过滤器。因此, 你可以选择要在游戏中使用的过滤器。因此, 如果你想以黑白模式播放, 则存在该滤镜。并且有一个经典的过滤器。因此, 如果你想回到PlayStation 3的时代, 并以那种更加鲜明的外观和更多的更暗的外观以及更多的东西来玩(这就是这个词), 则使游戏更加恐惧一些, 然后选择那个经典的过滤器, 然后像这样玩我们拥有所有这些资源供你使用。我真的希望粉丝们按照我们首先製作的方式来玩游戏, 这样才能展示PlayStation 5的强大功能以及我们所做的工作。 是的。我的意思是, 我认为考虑到粉丝的强迫性, 我相信他们会在每个过滤器中至少玩一次。 哦, 我希望是这样。 你要调整多少实际的AI内容?我观看了Flamelurker的战斗, 也许这只是战斗特别进行的一种方式, 但它似乎更具侵略性, 就像只是加入玩家一样。那里有什么调整吗? 因此, 我们不理会实际的逻辑和AI。我们不会碰那个。那几乎是神圣不可侵犯的。而且我们根本不想涉足其中。我认为那是被捕获的方式, 是玩家玩游戏的方式。你知道烈焰潜行者的反应方式, 如果你再打他, 他会变得更加激进, 更猛烈并发亮。因此, 你可以在预告片中看到这一点, 但这确实是一场极具挑战性的老闆之战。 我们的时间还不多, 所以我将做一些速射工作。老和尚会和原作打架吗? 是的。 你是否还会有World Tendency的内容和事件? 是的。世界趋势完全一样。我们要做的唯一一件事就是调整用户界面, 使玩家更容易理解世界趋势处于哪个状态。 草地的癒合系统是否完全相同? 是的。 你是否正在引入某种形式的检查系统? 如? 能够在整个过程中更改统计信息的能力, 而不是一直致力于某个特定版本的能力。 因此, 我们要做的是让你…好吧, 让我们谈谈这件事…可能不会很快。抱歉。我们要做的是更新了角色创建者。我们提供了成千上万的新排列, 你可以在其中创建和玩游戏。然后, 一旦你选择了角色, 你便可以在Nexus上为此付出了很多心血之后才可以做, 你可以实际存储你的角色, 然后进入并在Nexus中更改角色。我想这就是对它的快速解释。我将由你自己决定它的位置和操作方式。 什么是断裂模式? 破碎模式基本上是破碎世界, 它是镜像模式。实际上, 这很具有挑战性, 因为你可以反转地图。 《收割者大镰刀》, 围绕着新内容的介绍。那怎么办?人们认为这可能是一个简单的选择。有一个简单的选择, 收割镰刀有什么影响? 恶魔之魂没有简单的选择。这对原始人是正确的, 因为你要学习敌人的模式, 学习环境并承担战斗系统的风险回报, 这是一个公平的挑战。因此, 没有简单的选择。不过, 我们已经在游戏中添加了新内容。我会说, 原始PlayStation 3版本中的所有内容均为标準版本。因此, 你不会错过任何东西。 而且显然在游戏中也有大量的新内容可以找到。收割镰刀是一种预购奖励措施。因此, 如果你需要它, 请先预订游戏, 然后你将获得该武器。它是带有超锋利剑刃的双手武器。我认为这实际上可以将灵魂从你的敌人中砍除。 你说有新内容。你是将内容放回第六个Archstone还是消失了? 因此, 进行了漫长而艰苦的讨论。没有第六个基石。 Nexus中只有五个基石。原来是对的, 没有新的基石, 没有新的世界。 #2 对于许多人来说, “黑暗之魂”是他们进入”软件的灵魂”系列的切入点。游戏中的文化时代精神吸引了人们渴望找出为什么每个人都对这个幻想RPG感到狂热的原因, 而RPG以困难和错综複杂但令人困惑的叙述为荣。 但是对于许多灵魂传福音者而言, 他们的痴迷始于PS3头衔恶魔之魂。与它的后继者不同, 口耳相传并不是游戏的一面, 因此, 它拥有少量但热情的追随者-最终仍然是一个利基游戏。儘管如此, 它建立了许多定义, 并继续定义了灵魂系列。 不幸的是, 这是一款令人着迷的游戏, 很难找到和玩。即使是那些在获取PS3方面遇到麻烦的人也无法按预期的方式进行游戏-在线游戏是游戏的重要组成部分, 但其服务器已不再可用。这在很大程度上就是为什么如此渴望翻拍的原因。随着PlayStation 5的出现, From Software的开创性Souls头衔又回来了, 其中包括全新的视觉效果和游戏调整, 这是由重新製作大师Bluepoint Games的主人提供的。 对于整个游戏而言, 这令人兴奋, 但灵魂社区对此也感到恐惧。除了From Software之外, 没有其他工作室在从事游戏工作, 这不一定是引起关注的主要原因, Bluepoint的往绩无疑使它从怀疑中受益。但是仍然存在问题-这次翻拍有多少变化, Bluepoint如何使体验现代化, 同时仍然忠实于From Software的原始愿景以及随之而来的利基崇拜者对它的热爱。 在游戏发布之前, 我们就此与SIE Worldwide Studios外部开发的创意总监Gavin Moore进行了交谈, 并深入研究了Souls社区一直在询问的一些主要问题。其中包括From Software的参与, Bluepoint重製游戏的整体精神, 所做的调整, 引入的功能等等。 nxngame:首先, 让我们了解一下该项目的发展历史。你之前曾说过, 该团队已经发展了三年。该过程何时开始? 加文·摩尔:因此, 我们一直想做恶魔之魂, 以重製恶魔之魂。我的意思是, 这是PlayStation经典游戏, 受到粉丝们的喜爱。这是我们目录中要求最高的翻拍游戏。因此, 我们已经考虑了很长时间。 但是直到我们重新定义了PlayStation 4上的《巨像之影》应该进行的翻拍之后, 我们才觉得我们有足够的知识和力量来基本应对恶魔之魂的挑战并真正做到正义。因此, 为回答你的问题, 游戏实际上是在我们在PlayStation 4上完成了《巨像之影》之后立即开始的[开发]。 Bluepoint是什么使其成为理想的候选者? 他们被称为重新製作大师, 这是有原因的。他们在工作方式上的方法论, 是游戏的忠实拥护者。我们确保与我们合作的人物都是原始作品的忠实拥护者。这非常重要, 因为你必须忠实于游戏的原始愿景, 并且不能更改游戏的核心。 蓝点公司在这一点上非常出色, 我记得当时坐在他们位于奥斯丁的工作室中, 与他们的所有领导以及首席技术官彼得和公司总裁马可一起坐在董事会中, 他们说:”啊, 做得好在巨像的阴影上。太神奇了。对。你知道我们下一步要做什么吗?”我们谈到了。然后我说:”你将不得不超越这一标準。基本上, 我们将在你的放大器上製造这11。我们真的必须一次性完成这一工作。” 宫崎骏来自软件公司, 以及该团队的其他各种成员有哪些参与?从那方面看, 过去或现在的开发工作有多少参与?他们对重新製作游戏的决定有何反应? 因此, 最初的创作者宫崎骏和From Software给予了祝福, 他们为我们前进并製作这款游戏而感到高兴。我的意思是, 他们祝福了他们, 但他们没有参与游戏的实际日常製作。现在, 所有这些开发工作均由Worldwide Studios和Bluepoint Games处理, 但我们确保我们忠实于他们的原始构想。这是非常重要的。我们是宫崎骏游戏的忠实拥护者, 因此请确保我们创造的产品符合他的愿景, 那就是黄金标準。qq三国机关秘术:3、全球同服史诗对决首创无限制跨服PK玩法,随时与全球精英玩家开启跨服战争,想要主宰这个世界,那就用实力来说话!4、世界BOSS等你来战考验你的策略与作战能力,与玩家联盟一起来击败集团军BOSS吧,刺激的战斗和丰富的奖励尽在这里!游戏玩法真实完美还原多种绝版兵人兵人大战破解版在完美还原童年经典兵人的基础上,增添了各种飞机、坦克、火炮等强力单位,带给玩家场面宏大,紧张刺激的游戏体验。 你提到了团队需要超越自我, 并且拖车中的某些内容与原始版本有所不同, 不是在主要方面, 而是在一些小的调整上。你如何划分界线, 与From Software来回交流时会像是”我们正在更改此东西, 可以吗?”因为对于粉丝来说, 即使是最小的变化也可能会产生这种多米诺骨牌效应, 这种效应会以多种不同的方式发挥作用。 哦, 是的, 绝对是。我是说, 我的意思是, 我们都是超级粉丝, 我们是我们自己最糟糕的批评家。我已经走了很多次, “哦, 天哪, 你知道我要做什么。我要去做。”我已经跑到某人的桌子上了。我坐在他们旁边说:”嘿, 我们为什么不试试这个呢?”他们只是看着我, 就像, “你疯了吗?我们不会那样做。我们不能因为……”所以我们是我们自己最糟糕的批评家。我们动不动就停下来。我们不会在游戏中投入任何东西, 除非真正考虑它会如何影响游戏的核心以及它将如何影响体验。这对游戏的各个方面都是如此。 因此, 例如, 在PlayStation 5中, 就出现了这项惊人的技术。你拥有3D音频, 触觉反馈, 超快速固态驱动器, 即时加载…这如何影响备受喜爱的游戏?你如何说:”哦, 我要在这个游戏中实现触觉。”你不知道你必须确保它非常合适。因此, 我们花了很长时间说:”我们该怎么做?”触觉就是这种三合一, 视觉, 听觉和触觉的三角形共同作用的结果。 而让我们成功的最好方法就是在《恶魔之魂》中进行战斗。这很重要。你不想更改实际动画的节奏或更改其播放方式, 因为这会改变游戏玩法并改变游戏。但是, 如果我们添加触觉功能, 我们可以使战斗的格调变得更暗, 更暗, 这样你就可以感觉到金属撞击的金属, 并且确实增强了游戏的感觉。当上司发动攻击并将其阻挡时, 你真的可以感觉到那个老闆。你可以通过控制器真正感受到这一点。这不仅是一种情感反应。这也是游戏性的好处。 因此, 现在, 当你进行完美的格挡时, 例如, 你可以通过控制器立即知道;然后可以进行riposte攻击, 然后离开那里。它为你提供了几分之一秒的额外时机, 确实让你感觉自己像是战斗的一部分。 你是否引入了新元素以利用该技术?因为粉丝在游戏预告片中注意到的一件事是riposte动画, 你可以在其中将敌人举到空中, 然后将他们坠落到地球。那是专门用来炫耀触觉的东西吗? 它不是专门设计来炫耀触觉的。我的意思是, 动画的长度没有改变。但是我们知道, 当我们要利用PlayStation 5的强大功能以及可以添加到游戏中的大量细节时, 我们将不得不返回并重新捕获所有玩家动画。但是, 如果你考虑一下, 那将是非常困难的, 因为你无法更改节奏, 你无法更改步行或跑步所需的时间, 而且每种攻击都必须完美无缺。因此, 我们在运动捕捉工作室中花了很长时间, 好几个月, 以确保它是精确且準确的。 但是除此之外, 我们所做的就是认为:”嗯, 我们拥有所有这些武器, 而且我们突然拥有了所有这些记忆以及所有这些力量。”因此, 我们将所有这些独特的动画添加到了武器类型中。因此, 现在, 当你拾起长矛, 剑桿, 剑桿或武士刀时, 它们都是不同的攻击。但同样, 节奏与原始节奏相同。因此游戏玩法不会改变, 攻击速度是相同的。我们在视觉上只是添加了额外的细节和功能, 以真正使这个世界栩栩如生。 我想这是粉丝们关注的主要内容之一。许多武器, 儘管种类繁多, 但仍可能具有相同的感觉。那是你真正关注的东西吗?我知道, 每当你访问Reddit时, 都会看到粉丝像”我希望他们拥有武器艺术系统”之类的东西。难道说这是武器艺术吗?是否更像是”我们只是想让每种武器都与众不同”? 我认为我们想让每种武器都与众不同。恶魔之魂对系统有好处。因此, 单手使用剑可以让你用盾牌招架攻击, 但是双手进行是一种很好的方式, 你可以用盾牌抵抗敌人的攻击。你可以造成更多伤害并破坏其防御能力。同时, 如果那件事发生在斧头上该怎么办?或者, 如果是用狼牙棒或长矛发生了该怎么办?它的外观和感觉必须有所不同, 但这只会使游戏变得更大。它把事情带回家。 你提到了节奏, 并利用了PlayStation 5的功能。我正在考虑的一件事是, 几乎即时加载可能会对游戏的节奏和节奏产生影响。这些灵魂游戏会在你死去的地方产生一种怪异的循环, 然后你有时间来思考一下。而且, 当你点对点旅行时, 几乎就像是来自加载屏幕并进出该区域的担忧。有效消除这一点会对游戏产生怎样的影响?有影响吗?那是你考虑的吗? 因此, 在”恶魔之魂”中上电梯就是在”恶魔之魂”中上电梯。这将花费相同的时间, 并且按照你原来所说的那样设计, 以建立张力, 使你开始思考前进的方向和即将发生的事情。因此, 我们不会对此进行任何更改。但是, 有了固态硬盘, 我们要做的就是突然有了几乎瞬时的负载, 因此你就可以进入游戏了。现在, 从连接点瞬时加载到一个关卡中, 这不是问题。因为你想尽快进入游戏。你触摸一块石碑, 你就在桥上的1-1 Boletaria中。 但是, 当你遇到一个事实时, 加载时间使你有时间思考自己发生的事情, 并让你準备再次面对挑战并思考必须做的事情, 你就这样想了。因此, 当你死亡时, 我们要做的就是稍稍停顿一下, 多一点额外的节奏, 让你有时间进行反思。我的意思是, 这几乎没有引起注意, 但它只给你很少的时间喘口气, 做好自己的準备, 而你又重新回到了游戏中。 我想回到PlayStation Blog帖子中的一句话, 你曾说过你回到了绘图板上, 想在最初的内容上进行构建, 然后对其进行微调。我想, 对于许多对这类事情都很珍贵的球迷来说, 这可能是两个相互矛盾的事情。那么, 你能否让我们知道游戏中有多少是新游戏, 其中有多少是小细节被更改了? 好的。因此, 当我们进行翻拍时, 我们要做的是将游戏缩减到最低限度, 然后研究必须保留的内容。而我们必须保留的恶魔之魂是游戏玩法, 人工智能和逻辑。那就是我们的核心, 那就是使游戏如此出色的原因。然后我们要做的是将所有其他东西都拿走, 然后使用PlayStation 5的强大功能对其进行重建。例如, 如果你查看PlayStation 3上的环境, 它们非常稀疏, 并且有两个原因导致那。一是因为PlayStation 3没有足够的内存来容纳这些环境。另一个原因是, 可能有一个故事讲述了这些关卡的布置方式。 但是, 借助我们现在拥有的几乎无限的功能以及可以添加的细节, 我们可以通过在游戏中添加更多内容, 使你感觉像每个房间, 每个走廊, 每个老闆一样, 使故事更加生动有趣竞技场有个故事要讲。因此, 例如, 当你与Penetrator一起进入竞技场时, 在竞技场周围会像原始的雕像一样, 但是他会挥舞着巨大的剑, 例如, 它们会在动态的作用下在你周围粉碎, 破碎和崩溃。它只是添加了这些额外的功能。 翻拍的一件事是, 你正在做的是你不是在按注一个音符地製作游戏。那不是你在做什么。你正在做的是按照以前玩游戏的人的想像重新製作游戏。因此, 我们希望当玩过PlayStation 3版本的原始粉丝看到游戏并玩游戏时, 他们会说:”哦, 哇。这就是我的想像。太酷了。是的。” 例如, 在树上添加雷击。它不会以任何方式改变游戏玩法, 但是它的作用是在情感上建立风暴的来临。因此, 当你进入”风暴神殿”的最后一个boss战时, 那里会出现一场狂风暴雨, 因为我们可以做到。它使这场战斗更具史诗性和活力。它不会改变游戏玩法;只是感觉更有活力。 你在PlayStation博客上的报价中提到的另一件事是, 你希望它感到新鲜并吸引习惯于现代控件和体验的新用户。你能解释一下这是什么意思吗?在先前的演示中, 似乎当玩家被锁定时, 他们被锁定在四向滚动系统上。还是这样吗? 因此, 实际上我们是全向的, 因此你可以在八个方向上滚动。游戏在11年前问世, 这在游戏历史上已经是很久以前了, 所以此后发生了很多变化, 人们对应该使用什么游戏的期望也发生了很大变化。因此, 我们必须确保我们改善了人们期望的游戏的生活质量。 但这并不会以任何方式对游戏玩法或核心产生太大影响, 这正是人们想要的。例如, 原来的《恶魔之魂》中的相机被卡在碰撞中, 或者穿过墙壁或其他各种东西。然后, 在现代游戏中, 人们不会期望到这一点。因此, 我们更换了相机。我们所做的一件事情(虽然确实很酷)是, 如果你愿意, 我们允许你切换到旧相机。 这是我们经常进行翻拍的功能。如果你不喜欢我们所做的事情, 那么我们将旧系统留在了那里。因此, 如果要切换到该位置, 请切换到该位置。 我当时在看预告片, 当时我想:”它的外观和感觉有些不同。”我意识到这是因为相机稍微回到了角色模型的右侧。我的意思是, 我已经习惯了, 但是你可以选择的事实很酷。 我想问的一件事是VO和音频。你如何处理?因为听起来像《黑色少女》有新的VO。是否重新录製了, 如果这样, 你是请来新演员还是请旧演员回来? 我们所做的是, 我们意识到, 当游戏问世时, 我们所有人都在玩这款游戏, 并且在我们开始开发时, 整个团队都在PlayStation 3上再次玩了游戏。每个人都想出的一件事是, 画外音没有太多变化。因此, 当你一次又一次回到角色时, 他们会说相同的话。 因此, 我们所做的就是决定增加多样性。所以他们在说同样的话。被告知的内容是一样的, 他们只是用不同的方式说出来。因此, 他们会感到更活泼, 更自然, 这就是我们一直在尝试整个游戏的一种精神, 例如, 我们谈论环境的时候。 我们出去找了尽可能多的原始演员, 让他们回来并再次扮演他们令人难以置信的标誌性角色。太好了;真的很棒。我们同时重新录製了所有新对话。我认为对于声音而言, 声音是可以真正增加情感体验的另一个领域, 就像你通过在地图上放置细节来讲述故事一样, 声音也可以做到这一点。恶魔之魂精通声音。 如果你考虑它的工作方式, 例如玩游戏时就没有音乐。之所以这么做是有意的, 因为音乐是一种情感的拐杖。它可以使你快乐。它会让你伤心。它可以改变你的感觉。原始文件中说的是:”没有音乐。这只是环境。”而且你几乎感到赤裸。你感觉更脆弱, 因为你的耳朵中没有情感朋友在玩。然后, 当你参加上司之战时, 音乐就来了, 感觉就像是音乐使你走得更远, 变得更好, 在挑战中成功了。因此, 这是一种使用音频的绝妙方法。 所以我们做了同样的事情。实际上, 我们已经重製了成千上万种新的音效以添加到我们的关卡中, 然后在PlayStation 5上使用3D音频, 这才真正变得栩栩如生。我的意思是, 你会感觉到箭头越过了你的头。你会感觉到帝国间谍在Boletaria宫殿中身后爬行, 或者生物从污秽谷的泥浆中爬出。现在, 这是一个了不起的音景, 它确实增加了整个体验的恐惧感, 恐惧感和挑战性。 我喜欢在《恶魔的灵魂》和其他《灵魂》游戏中保持沉默, 就像音乐并没有被用来暗示你的感觉。你只需要自己提出这些感觉即可。通常情况因人而异。一个人可能会在其他人感到兴奋的地方感到恐惧, 所以我很高兴能保持原样。回到新的生产线, 你是说有一些新生产的线是对旧生产线的重新混合, 或者说它们是全新的, 但仍忠实于最初的意图? 是的。他们忠于原始版本的意图。因此, 如果是”是的, 我需要找到这把武器”, 而你继续往回走, 角色仍然会一次又一次地重複同一件事, 他们只是在以不同的方式说。就这样。因此, 我们只是添加更多变化。 你展示了原始的预告片, 我们看到了”塔骑士”部分, 它具有社区所描述的英雄主义感觉。那里看起来更亮。然后我们出现了另一个预告片, 看起来有点暗。与Flamelurker一样, 面孔似乎随着对它的接待而变化。粉丝的努力有多少呢?你给自己多少绳索来弄乱这种东西? 因此, 正如我之前所说, 我们是最糟糕的批评家。团队拥有每一项权利, 团队中的任何人都有权说:”我不同意这一点。”然后进行讨论。但是, 例如, 对于Flamelurker, 那可能已经走得太远了。我们确实听取了粉丝们的意见, 并将其收回。现在, 如果你看一看Flamelurker, 他看上去更像原始作品, 但由于PlayStation 5拥有强大的功能, 因此当然更详细了。将他的拳头砸在地上。 为了使游戏具有视觉效果, 我们要做的是允许使用一组完整的过滤器。因此, 你可以选择要在游戏中使用的过滤器。因此, 如果你想以黑白模式播放, 则存在该滤镜。并且有一个经典的过滤器。因此, 如果你想回到PlayStation 3的时代, 并以那种更加鲜明的外观和更多的更暗的外观以及更多的东西来玩(这就是这个词), 则使游戏更加恐惧一些, 然后选择那个经典的过滤器, 然后像这样玩我们拥有所有这些资源供你使用。我真的希望粉丝们按照我们首先製作的方式来玩游戏, 这样才能展示PlayStation 5的强大功能以及我们所做的工作。 是的。我的意思是, 我认为考虑到粉丝的强迫性, 我相信他们会在每个过滤器中至少玩一次。 哦, 我希望是这样。 你要调整多少实际的AI内容?我观看了Flamelurker的战斗, 也许这只是战斗特别进行的一种方式, 但它似乎更具侵略性, 就像只是加入玩家一样。那里有什么调整吗? 因此, 我们不理会实际的逻辑和AI。我们不会碰那个。那几乎是神圣不可侵犯的。而且我们根本不想涉足其中。我认为那是被捕获的方式, 是玩家玩游戏的方式。你知道烈焰潜行者的反应方式, 如果你再打他, 他会变得更加激进, 更猛烈并发亮。因此, 你可以在预告片中看到这一点, 但这确实是一场极具挑战性的老闆之战。 我们的时间还不多, 所以我将做一些速射工作。老和尚会和原作打架吗? 是的。 你是否还会有World Tendency的内容和事件? 是的。世界趋势完全一样。我们要做的唯一一件事就是调整用户界面, 使玩家更容易理解世界趋势处于哪个状态。 草地的癒合系统是否完全相同? 是的。 你是否正在引入某种形式的检查系统? 如? 能够在整个过程中更改统计信息的能力, 而不是一直致力于某个特定版本的能力。 因此, 我们要做的是让你…好吧, 让我们谈谈这件事…可能不会很快。抱歉。我们要做的是更新了角色创建者。我们提供了成千上万的新排列, 你可以在其中创建和玩游戏。然后, 一旦你选择了角色, 你便可以在Nexus上为此付出了很多心血之后才可以做, 你可以实际存储你的角色, 然后进入并在Nexus中更改角色。我想这就是对它的快速解释。我将由你自己决定它的位置和操作方式。 什么是断裂模式? 破碎模式基本上是破碎世界, 它是镜像模式。实际上, 这很具有挑战性, 因为你可以反转地图。 《收割者大镰刀》, 围绕着新内容的介绍。那怎么办?人们认为这可能是一个简单的选择。有一个简单的选择, 收割镰刀有什么影响? 恶魔之魂没有简单的选择。这对原始人是正确的, 因为你要学习敌人的模式, 学习环境并承担战斗系统的风险回报, 这是一个公平的挑战。因此, 没有简单的选择。不过, 我们已经在游戏中添加了新内容。我会说, 原始PlayStation 3版本中的所有内容均为标準版本。因此, 你不会错过任何东西。 而且显然在游戏中也有大量的新内容可以找到。收割镰刀是一种预购奖励措施。因此, 如果你需要它, 请先预订游戏, 然后你将获得该武器。它是带有超锋利剑刃的双手武器。我认为这实际上可以将灵魂从你的敌人中砍除。 你说有新内容。你是将内容放回第六个Archstone还是消失了? 因此, 进行了漫长而艰苦的讨论。没有第六个基石。 Nexus中只有五个基石。原来是对的, 没有新的基石, 没有新的世界。
恶魔之魂PS5:破碎模式,规格,世界趋势详细信息【qq三国机关秘术】
【qq三国机关秘术】#3 我真的希望他们能消除世界趋势。我离线播放原始影片是因为我希望自己的行为影响世界趋势, 而不影响其